《最终幻想15》内地票房低迷 真人CG电影还没找到“魂”

03-21   来源:互联网

真人CG电影《最终幻想15:王者之剑》(以下简称《最终幻想15》)上周末在中国悄然上映。作为这一类型的开山电影,从首部巨亏至今,《最终幻想》系列也一直调整着自己的策略。不过从市场反馈看,放在中国做大规模放映,依旧无法为票房难题破局。

《最终幻想》的迷思其实也映射出当下整个真人CG电影的格局,无论是大导演的介入还是话题红人的尝试,都没有拯救高成本低收入的坏印象。虽然《最终幻想》更像是游戏前期的宣传品,但依旧不能回避目前这一类型还没有找到“魂”的事实。


关于《最终幻想15》


票房低迷让人忧虑


近日几部根据游戏改编的电影密集上线,但目前电影票房成绩“大不相同”。令人羡慕的,是内地票房已破10亿的《生化危机6:终章》,这个成绩目前几乎领衔全球票房市场。同样是根据游戏改编的《刺客信条》,在面临大范围差评的情况下,目前内地票房仅到达1.6亿元。


不过相比这两部来说,上周末上映的《最终幻想15》,似乎表现得更让人忧虑。上映首日700多万的票房成绩,比已经上映15天的《生化危机6:终章》同日票房还要低上200多万。这部影片在宣传上基本没采取太大声势,其电影相关主创团队来华宣传,而相关信息也相当少。目前来看,这部电影的观影人群也基本以游戏玩家为主,只有很少部分观众是慕名特效进入到影院一窥究竟。


有意思的是,这部影片与《最终幻想7:圣子降临》一样,去年暑期档仅在日本及北美做了小规模的点映,此后很快便发行了影片的数字版。所以,这次中国市场,也成为该片真正意义上的公映。当然,从目前情况看,首周末1500多万,最终可能定格在3000万-4000万的票房成绩,不知是否能令片方满意。


为游戏造势意图明显


《最终幻想》是日本史克威尔公司(当时还没有与艾尼克斯公司合并)的角色扮演游戏,1987年第一部面世后,就开始风靡世界。每部《最终幻想》都是一个独立的故事。而《最终幻想15》这部游戏有着颇为传奇的经历。


这部游戏最初确定的消息,来自制作团队SE(SQUARE SOFT,史克威尔与艾尼克斯合并)在2012年7月宣布放弃正在开发的《最终幻想Versus 13》,转而制作《最终幻想15》,至于放弃原因已经成为行业之谜。所以,算上前后的制作周期,这款游戏被玩家称为“跳票十年”的游戏作品,最终于去年11月才与玩家正式见面。


作为游戏《最终幻想15》的前传内容,电影在去年暑期档上映,自然更担负着对游戏发行提前造势的责任,其影片蓝光碟更在后来被当成赠品随游戏送出。所以至少从片方角度来看,《最终幻想15》并不是一部纯以盈利角度考量的游戏改编电影作品。


该电影在美国点映后,也有媒体评论不客气地指出,“影片除了《最终幻想15》的部分其余都没有任何意义,它就是在打广告想卖游戏给玩家,把游戏系列带到大荧幕就是为了即将到来的销售打广告”。


关于真人CG电影


贴上“高成本低回收”标签


说到《最终幻想》系列,就不得不提真人CG电影。真人CG电影,完全由电脑CG生成,演员只是隐藏在幕后完成了动作捕捉以及献声。


2001年上映的《最终幻想:灵魂深处》是世界首部真人CG电影,“动用1000台计算机,全程都用动作捕捉技术,超过200名专业人员,耗时4年才完成,累计投资达1.37亿美元”是这部影片的成本投入。可惜的是,最终8500万美元的全球票房,以及带来超过9400万美元的巨额损失,还是宣告首部真人CG电影的失败,也让很多想要尝试的人有些胆怯。


但其开创性的技术,还是引发不少影视创作者的追随。在2001年至今的16年间,有不少作品登陆市场,但至今仍没有“标志性”的作品。


从日本市场来说,从游戏改编而来的“真人CG”电影也有人不断尝试。最知名的则为2008年上映的,由《生化危机》改编的电影《生化危机之恶化》,这部电影在当时上映获得了4000万日元的成绩(约合人民币240万元),不过同时也迎来毁誉参半的评价。


在北美市场,一些真人CG电影也陆续诞生。如2011年上映,由斯皮尔伯格执导的《丁丁历险记:独角兽的秘密》,曾在内地取得1.2亿元的票房成绩,但这更多是与斯皮尔伯格本身的号召力有关。除此之外,《贝奥武甫》、《极地特快》、《圣诞精灵》、《怪兽屋》等影片随后也在北美陆续上映,但无论市场表现还是影片评价都表现不够理想,如上映的《极地特快》仅在内地取得13万元的票房成绩。在全球票房表现上,这些影片同样也十分力不从心。


而经过统计发现,从2011年之后,就鲜有真人CG电影推出,在行业人士看来,“高成本低回收”的性价比已经快成为这类影片的标签。


国内CG技术产业化已起步


而这种赔钱的命运,在去年也被国产创作者继续履行,这就是国产首部真人CG电影《爵迹》。据了解,这部由郭敬明执导的电影,制作成本在1.2亿-1.5亿人民币,最终票房为3.8亿元,与行业计算出6亿元左右的盈利点相去甚远。


这部影片在票房失利之后,除了郭敬明的泪水、乐视更多的变数,还留下了市场再次热议真人CG电影的未来前景。因为对于《爵迹》来说,正面的评价还是肯定了影片技术的创新,敢于开国内真人CG电影的先河,也受到不少赞许。


但对于更多观众来说,真人CG技术对于这部影片起到的效果,则更有类似“噱头大于看头”、“影片如同网页游戏动画”,“人物表情僵硬”这样的问题。对于漫天的质疑,最后郭敬明也只得表示,希望通过这次尝试,能为自己以及同行们积累相关经验,争取以后少走弯路。


在《最终幻想15》上映后,又有网友开始将此片与《爵迹》相比,对此也有行业人士指出,无论资金、时间的投入以及经验的积累,在一定程度上,还是拉开了国产CG片与顶级动画片制作水平的差距。但值得期待的是,目前国内的CG技术产业化已具备初级规模。


随着《最终幻想15》的上映,行业似乎也认识到,如果未来真人CG电影想保持特有的优势,“高难度的打斗效果”以及“极强的炫技特色”越来越必不可少,但如何讲好一个故事,依旧是影片成功的核心所在。

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